标签: sony

  • 『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:下篇

    中篇》我们分析了PSP2注定失败的两个理由:大屏幕游戏采用大屏是有原因的、核心向游戏不再是杀手级应用。本篇我们讨论最后两个原因。

    四、社会化和本地化特性无用,因其达不到规模效应要求的保有量

    psp2-social-game

    任何社会化应用的关键因素是普及。Facebook之所以成功是因为每个人都在用它。iPhone的社会化应用之所以成功是因为iPhone的保有量很大,Android情况类似。任天堂的DS-to-DS功能很成功,因为在东京,一台DS与另一台的距离永远不会超过七、八英尺。然而PSP2能够达到足够的保有量,使其社会化应用普及开去吗?又或许,数千名玩家查看他们的“雷达”,却什么也看不见?

    我猜将会出现后面这种情形,尽管这样的猜测仅仅基于我对PSP2销售情况不容乐观的估计。此外,其机种设计明白无误地倾向于注重单人游戏体验,因而社会化应用的出现显得不那么协调。PSP2是为游戏而生,还是为社交应用而生?PlayStation应用程序呢?摆在什么位置?新型“PlayStation Phone”呢?在我看来,这些设备的社交体验在原始设计上的分离,将导致它们起步阶段即告失败。

    五、本有机会成为革命性产品,最终却不过新瓶旧酒而已

    索尼一股脑儿将所有技术都用上了。当然,这比没有好,但他们本可以精选、整合,制造出划时代的产品。读者们,请再忍耐我最后一秒钟。(译注:某些死忠索尼饭看到这里估计要发飙了…)如果新PSP完全无视大作游戏的体验,而把焦点完全放在PSN下载内容(如PixelJunk)上呢?设想一下:较低的配置(机能与PSP相当,但是运行效率更高)将使更轻更薄的设备成为可能,价格也更为低廉。你能想像可以访问所有PSN游戏的新款PSP以150美元的价格发售吗?我能。只需要一点资金做适当宣传,新款PSP完全可以换一个名号发售,然后将自身从其它类似设备(如平板电脑、游戏平台、手持设备等)中独立出来,避免直接竞争。而不是像现在这样,将重点放在与PS3较劲上。


    PSP2最大的问题在于,它是现有游戏平台PS3的简化版,或者从广义上说,它是PS3和360正在成为的家用游戏机和媒体中心。索尼应该目光更长远些,把重注下在PS3上,然后将PSP设计成一个原创游戏平台,而不是PS3的简化版。他们本可以成为游戏新世纪的弄潮儿,但却选择了原地踏步。

    全篇完。

    来源:CrunchGear

  • 『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:中篇

    上篇》中我们分析了第一个原因:缺乏真正独到的游戏特性。本篇我们讨论第二和第三个原因。

    二、大屏幕游戏采用大屏是有原因的

    big-screen

    PSP2承诺实现“PS3级”的图形和影音效果。我觉得很难理解为什么有人会想要将大屏幕的良好体验打包到小屏幕上。这不是说其图形硬件毫无价值,对开发人员而言,强大的图形机能肯定令他们感到欣喜,但即使在超大的5英寸屏幕上,要感受怪物猎人的恢弘景观或生化危机的环境气氛仍然很有难度。事实上很多大名鼎鼎的游戏(如使命召唤、战神、潜龙谍影)都有大屏幕PS3版本,那么PSP2的“PS3级”图形和影音效果又有什么意义呢?为了适应掌机的便携性和可访问性,游戏大作必将牺牲效果。在已有完整电视游戏版本的情况下,你会愿意在小屏幕上玩这些大作的缩水版么?

    在PSP上最畅销的游戏是手柄风格的游戏— 因为只有这类游戏可玩。与此同时,DS上销量最好的游戏比PSP上的(怪物猎人便携版3rd卖出4百万份)更卖座。从总体上看,核心向游戏没那么受欢迎。

    人们早已看清大预算游戏的本质:快餐式娱乐、宣传造势、缺乏原创性、由同一个制作公司发售、具有相同的星级、同一套设定、同样的操控方式。比以往任何时候更甚。并不是说这些游戏都不好—我们喜欢偶尔看看大片,比如变形金刚、阿凡达啥的,为了逃避现实,这是个完美的理由。不过,你会购买一台只能看快餐式商业大片的电视吗?

    三、核心向游戏不再是杀手级应用

    monster-hunter-portable-3rd

    过去几年中,最有趣和最畅销的游戏往往是一些不知所谓的、半休闲性质的游戏,因其符合普罗大众的诉求。愤怒的小鸟已售出5000万份。这差不多是PSP上最卖座的前15位游戏的销量之和,还要乘以2…当然,其成本更低廉、同时支持更多平台,所以你可以说这完全是两码事。不过问题是:两种产品目前是在同一个市场上竞争,而变形金刚现代战争的掌机版并不是游戏市场注资之处。PSP2并不需要过多地模仿苹果,但是说实话,触摸屏和3G连接的设计,说明他们正在这么做。

    其实他们在PSN上已经取得巨大进展:比如XBLA,吸引了众多年轻有为的开发人员,为其倾注有趣而独特的创意,创造出小而不贵的精品游戏。然而PSP2显然瞅准了其它方向—大力满足Rockstar、EA、Infinity Ward这类大公司的需求。(译注:Rockstar是侠盗猎车系列的开发商,EA自不消说,而Infinity Ward成功制作了使命召唤系列。)这不仅使产品成本大大提高,而且减少了玩家群体数量,虽然掌机游戏(包括iOS和Android,因为这些平台正在成为传统掌机的真正竞争对手)的发展方向不一定是休闲游戏,然而,肯定不是PSP2目前设计的方向。

    更多精彩分析,请关注下篇。To be continued…

  • 『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:上篇

    索尼已经发布的PSP2(暂定名为“次世代便携娱乐系统”),也许将成为掌上游戏机的王者。其机能远强于直接竞争对手—任天堂3DS,并结合社会化和本地化数据、3G、怪兽级5英寸OLED屏幕,以及其它一些先进特性,详细规格在此。它将成为索尼这一世界最知名娱乐电子公司的关键平台之一,也是其新游戏、新媒体和新服务的落脚点。但我认为PSP2没前途,注定失败。

    psp-sunset

    为什么?它几乎在每一项规格配置上都击败了竞争对手,它得到了索尼团队的全力支持,还有数以百万计的销售专营权等待付诸实施。PSP2怎么可能失败?原因在于PSP2没有关注掌上游戏机的基本要素,而且忽视了市场发展的趋势。
    在开始说明之前,我想首先对索尼团队致以由衷的敬意,他们制造出了一台杰出的硬件产品。没有人能诋毁这一点。索尼正在全速前进,不过在我看来,用错了力道、走错了方向。未来三年内索尼将会被任天堂(和苹果)全面压制,下面是几大因由:

    1、缺乏真正独到的游戏特性

    psp2-upside

    请不要误解:PSP2拥有许多独特的功能。其出色的屏幕、怪异的背部触摸板、双模拟摇杆、3G连接,无一不是别具一格的特性。但是PSP2的一堆新特性,不过噱头而已,还缺少一项杀手锏。DS的触摸屏和Wii的运动感应控制,这些才是杀手锏,因此这两个机种从竞争对手中脱颖而出,成为最畅销的产品。其成功的原因是:当某平台具有一种独一无二的游戏特性时(如双屏幕),则每个为该机种制作的游戏都会成为这一平台的专用游戏 。大多数DS游戏在掌机和游戏机届都是独一无二的,因为从根本上其设计必须围绕DS的硬件特性进行,这既保证了游戏的原创性又使这些游戏为DS平台所独占。任天堂希望在其新产品3DS上继续这一策略。

    PSP2就不同了,其硬件无比强悍,开发人员可以自由创作…他们为别的机种制作的游戏,简单移植即可。

    更多详细分析,请关注接下来的精彩篇章。To be continued…

  • 索尼推出PSP2

    sony-psp2

    正如之前所报道的,索尼刚刚在东京发布了PSP的继任者—次世代便携娱乐系统(Next Generation Portable Entertainment System),代号为“NGP(次世代便携)”。发布会的最大亮点是,索尼声称该掌机的机能强大到与PS3相当,这也意味着它将能够制造“PS3级的图形效果”。索尼展示了真机硬件及其运行状态。

    新设备将拥有以下特性:

    • 分辨率高达960×544的5英寸OLED触摸屏(现有PSP屏幕为4.3英寸液晶屏,分辨率480×272)
    • ARM Cortex A9 CPU核心(4核)
    • SGX543MP4图形处理器
    • 存储:“新型微闪存卡”(绝对没有UMD了)
    • 全新外观设计(“超级椭圆”外形)
    • 后置触摸板,使玩家能够从机身后部“触摸”或“推动”游戏中的物体
    • 3G和Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n连接(首款在便携游戏机上搭载3G的产品)
    • 前后摄像头
    • 双模拟摇杆
    • 倾斜感应SIXAXIS控制器
    • GPS
    • 内置立体声扬声器,麦克风
    • 蓝牙2.1+EDR
    • 尺寸:182.0×18.6×83.5mm

    这里是英文版的索尼日本发布会全文,首个游戏的细节和更多信息在这里

    索尼谈到,PSP2将于今年年底前上市销售,价格尚未确定。

    [galleryview id=7]